MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
DESAIN PROSES SISTEM INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
Makalah
Memenuhi Tugas Mata Kuliah Interaksi
Manusia dan Komputer
Yang Dibina Oleh Deny Paryana
DISUSUN
O
L
E
H
1. EVA SENDANA NPM : 14100332
SEKOLAH
TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER ( STMIK ) PRINGSEWU KAMPUS KOTAAGUNG
TAHUN AKADEMIK 2014 / 2015
KOMPUTER ( STMIK ) PRINGSEWU KAMPUS KOTAAGUNG
TAHUN AKADEMIK 2014 / 2015
KATA
PENGANTAR
Puji dan syukur
penyusun panjatkan kehadirat ALLAH swt, pemilik segala ilmu pengetahuan atas
segala rahmat dan karuniaNya, penyusun diberi kekuatan, kemampuan, kesabaran
dan kesehatan untuk menyelesaikan makalah tentang “ Desain Proses Sistem Interaksi
Manusia dan komputr”.
Alhamdulillah makalah ini dapat saya selesaikan sesuai dengan apa yang
saya harapkan. Makalah ini saya susun berdasarkan materi yang telah diberi oleh
Dosen Pengasuh saya, dengan tujuan ingin
memenuhi tugas kuliah saya dan ingin menambah nilai Interaksi Manusia dan
Komputer.
Dalam penyusunan
makalah ini penyusun berusaha untuk membuat yang terbaik, akan tetapi dengan
keterbatasan yang ada penyusun menyadari dalam makalah ini masih banyak
kekurangan. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan kritik dan saran yang
bersifat membangun, supaya makalah ini menjadi lebih baik. Semoga ini
bermanfaat khususnya bagi penyusun dan umumnya bagi pembaca.
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
KATA PENGANTAR ......................................................................................... ii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... .... iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ............................................................................................... .... 4
1.2 Rumusan Masalah .......................................................................................... .... 5
1.3 Tujuan ............................................................................................................. .... 5
BAB II PEMBAHASAN
1.1 Hubungan Timbal Balik Antara Komputer dan
User ..................................... .... 6
1.2 Prinsip Usability ............................................................................................. .... 7
1.3 Dialog Manusia-Komputer ............................................................................. .... 8
1.4 Pengertian desain ........................................................................................... .... 9
1.5 Prinsip desain ................................................................................................. .... 9
1.6 Ide dalam membuat desain ............................................................................ .... 11
1.7 Tantangan dalam membuat desain ................................................................. .... 11
1.8 Contoh desain dalam kehidupan sehari-hari .................................................. .... 12
1.9 Desain grafis .................................................................................................. .... 13
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan ..................................................................................................... .... 18
3.2 Saran ............................................................................................................... .... 21
DAFTAR PUSTAKA
BAB1
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
v Pada
saat perangkat keras komputer pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat
sekitar tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis.
karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya
dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik
lainnya yang membutuhkan dan mempunyai uang banyak.
Lalu setelah komputer pribadi (PC)
diperkenalkan kepada masyarakat sekitar tahun 70-an,
maka berkembanglah penggunaan teknologi
ini secara cepat ke berbagai penjuru
kehidupan seperti: pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya. Kemajuan-kemajuan teknologi
tersebut akhirnya juga mempengaruhi
rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi
kebutuhan pemakai, sistem
harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70- an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka
pemakai yang diketahui sebagai Man-Machine
Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Yang mendasari adanya IMK adalah
karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan
komputer yaitu menggunakan sejumlah menu
maupun teks atau juga bisa menggunakan
alat bantu masukan(input),yang berupa
nouse ataupun keyboard.dan juga
memerlukan alat bantu keluaran(output
unit),yang dimana data-data tersebut dapat
disimpan dalam media penyimpanan yang
biasa disebut harddisk atau flashdisk.
IMK (Interaksi Manusia Komputer)
adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik
melalui sebuah antar muka untuk memperoleh
hasil akhir yang diharapkan.
Interaksi manusia komputer merupakan
suatu aktivitas yang banyak kita jumpai dalam kehidupan
sehari-hari. Dan seringkali pada saat beraktivitas di depan komputer, dalam jangka waktu tertentu akan menimbulkan
keluhan dari pengguna komputer yang disebabkan
oleh beban kerja yang dialami pengguna. Beban kerja yang dialami oleh pengguna komputer berupa beban kerja fisik
dan mental. Munculnya beban kerja ini terutama
dapat terlihat pada kecenderungan penurunan performansi kerja pengguna komputer setelah jangka waktu tertentu.
Tujuan utama disusunnya berbagai
cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah
manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai timbal balik yang ia perlukan, selama
ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
v Pada saat
ini, peranan desain
dalam segala bidang
usaha sangat dibutuhkan. Karena
desain adalah proses awal atau rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu
benda. Tanpa adanya sebuah desain dapat di mungkinkan segala sesuatu menjadi kurang menarik. Oleh
karena itu desain haruslah memiliki unsur kreatifitas dan inovasi agar lebih
menarik.
Sebagian besar orang pasti
mengetahui atau minimal pernah mendengar kata desain. Tapi banyak yang belum mengerti apa itu desain, prinsip
desain dan lain-lain yang berkaitan
dengan desain. Maka dari itu. Melalui makalah ini, kami selaku penulis ingin menjelaskan tentang desain.
1.2 Rumusan
Masalah
Melihat dari latar
belakang masalah , maka di dapat rumusan masalah pada desain :
1.1 Hubungan Timbal Balik Antara
Komputer dan User
1.2 Prinsip Usability
1.3 Dialog Manusia-Komputer
1.4 Pengertian desain
1.5 Prinsip desain
1.6 Ide dalam membuat desain
1.7 Tantangan dalam membuat desain
1.8 Contoh desain dalam kehidupan
sehari-hari
1.9 Desain grafis
1.3 Tujuan
Tujuan penulisan makalah ini adalah
untuk menginformasikan kepada pembaca tentang desain, prinsip desai, ide dalam
membuat desain, contoh desain dalam kehidupan sehari-hari, dan desian grafis.
BAB II
PEMBAHASAN
1.1 Hubungan Timbal Balik Antara Komputer dan User
Interaksi adalah juga disebut proses
hubungan timbal balik diantara manusia (aktif) dengan komputer (pasif). IMK
adalah perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk kegunaan manuasia dengan kajian fenomena yang didalamnya /
interaksi antara pengguna dengan sistem. Komponen yang melibatkan model
interaksi diantara pengguna :
a. Pengguna (manusia)
Manusia menerima dan
memproses perintah kedalam komputer. Pengguna secara individu atau sekelompok
dimana masing-masing berhubungan dengan bagian dari suatu pekerjaan atau
proses.
b. Sistem (mesin)
Komputer : teknologi
komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan output yang
telah diproses.
c. Interaksi
Pengaruh akibat
Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari dua
sudut, yaitu sudut Kemanusiaan dan Sudut sosial.
Ø Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan
Komputer adalah :
Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan
perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
Menghemat tenaga, karena manusia
mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput
transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang
dari setiap transaksi.
Ø Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :
Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu
lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
Pemakaian industri dan komersial :
perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video
game, email, dan paket pendidikan.
Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web,
pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi.
1.2 Prinsip Usability
Usability dalam interaksi manusia
dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan
sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah
satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami
prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web.
Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai
tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada
metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.
Usability
didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :
o Learnability
Learnability
menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika
pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
o Efficiency
Efficiency
menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah
mereka mempelajari hasil perancangan.
o Memorability
Memorability
menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik,
setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
o Errors
Errors menjelaskan
jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error
dan cara memperbaiki error.
o Satisfaction
Satisfaction
menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Sebuah web dangan
usability akan ditinggalkan penggunanya hanya dalam hitungan menit.
Misalnya dikarenakan
beberapa kondisi sebagai berikut :
➔ Web Sulit digunakan
➔ Navigasi web yang buruk.
➔ Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.
➔ Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
➔ Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh
perusahaan
➔ Petunjuk yang kurang jelas
1.3 Dialog Manusia-Komputer
Dialog dalam arti umum adalah percakapan
antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user
interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Dialog Manusia –
Komputer:
• Berbeda dengan
dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur
dan terbatas.
• Beberapa ciri-ciri
dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
- Menyebutkan
beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian
dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya
tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur
biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya/ semantik tapi pada level
sintaksis.
Dalam konteks
perancangan antarmuka pengguna Dialog adalah struktur dari percakapan antara
pengguna dengan sistem komputer. Ragam dialog : kemampuan untuk memahami
berbagai sistem interaktif yang digunakan selama ini.
3 tingkatan bahasa
komputer dalam suatu dialog!
Tingkatan bahasa
komputer dalam suatu dialog :
leksikal è tingkat paling rendah icon pada
layar bahasa manusia ekivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
sintaksis è urutan dan struktur dari input
dan output bahasa manusia ekivalen dengan grammar suatu kalimat
semantik è percakapan yang berkaitan degan
pengaruh pada struktur data internal komputer dan dunia eksternal bahasa
manusia ekivalen dengan arti yang berasal dari lapisan dalam suatu percakapan
1.4 Pengertian Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai
seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.Dalam sebuah kalimat,
kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.Sebagai
kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek
baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari
sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau
berbentuk obyek nyata.
Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan
yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum
memulai membuat suatu benda, seperti baju, website, bangunan, dll. Pada saat
pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan,
perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain
merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam
pertimbangan di dalamnya
Berikut ini adalah
pengertian dan definisi desain:
1. Dudy Wiyancoko , “Desain adalah segala
hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning,
drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test
riding”.
2. Dedi Nurhadiat, “Desain adalah
perencanaan untuk mewujudkan suatu gagasan’.
1.5
Prinsip Desain
Prinsip-prinsip desain membantu
menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Prinsip-prinsip desain membantu
anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.
Ada lima prinsip desain: Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi), Irama
(Ritme), Keseimbangan (Balance), Penekanan (Emphasis)
A. Keselarasan
(Harmoni)
Keselarasan merupakan
prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara
bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan
unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang
masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak
sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan
(Proporsi)
Kesebandingan
(proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain
atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat
dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen
dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/
ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi
bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis
komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna
cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat
kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang
menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari
unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata
mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan
(Balance)
Tujuan utama sebuah
karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk
mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan
keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan
yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal,
sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan
dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen,
perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya
bidang.
Keseimbangan akan
terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau
sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi
kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan
(Emphasis)
Dalam setiap bentuk
komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari
pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk
mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat
dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur
karya desain.
1.6 Ide
Dalam Membuat Desain
Salah satu sumber ide adalah
imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan
dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah
kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami;
imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat
membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin
dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam.
Strategy yang
membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-ide
baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu :
1. Seleksi
adalah proses pensortiran dimana kita
menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi
meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian
daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk
baru yang terdapat pada benda tersebut.
2. Alteration
(perubahan)
adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah
benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang
berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua
elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel
menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru.
3. Abstraksi
adalah pensederhanaan bentuk sehingga
tercipta bentuk yang baru.
4. Spontanitas
adalah pencatatan semua ide yang terlintas
ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan
demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide
baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik.
1.7 Tantangan
dalam membuat design
Tantangan yaitu suatu rintangan atau
suatu hambatan dalam pembuatan desain . umumnya seseorang yang mendapatkan
suatu hambatan dalam membuat desain akan merasa terganggu dalam proses
pembuatan desain itu sendiri, tapi tidak sedikit orang yang dalam proses
pembuatan desain yang mendapatkan hambatan itu bisa menjadi sebuah ide pada
desain yang ia rancang. jadi tergantung bagaimana cara pandang kita dalam
menghadapi suatu tantangan. Tantangan dalam membuat design Antara lain: Proses
pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin
ilmu yang digunakan (disain).
1.8 Contoh Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari
Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan
salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman sering
melakukan pekerjaan iklan atau
mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk
meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama,
Desain Kaos (T-Shirt)
Business (Bisnis)
Grafis yang umum
digunakan dalam bisnis dan ekonomi untuk
membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada
akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik
dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan untuk
menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.
Political (Politik)
Penggunaan grafis
untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain
bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini
di setiap bagian dunia. “The mural Irlandia
Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang
menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.
Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak
digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata pelajaran
seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep,
seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar.
Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan
dan pelajar harus mampu menafsirkannya dengan baik.
Film and animation (Film dan
animasi)
Komputer grafis
sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi Film
dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis
diantaranya ada Doraemon, Upin -Ipin ,
Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya.
1.9 Desain grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakangambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya,
disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk
yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual,
termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan
tata letak.
1.9.1 filosofi desain
Sebuah filosofi
desain adalah panduan untuk membantu membuat pilihan saat merancang, seperti
Elemen visual ekonomi , metode re-desain dan Jelas dan terorganizir dengan
baik. Sebuah contoh dari filosofi desain adalah "perubahan dinamis"
untuk mencapai tampilan elegan atau bergaya yang Anda butuhkan.
1.9.2 Prinsip Desain Grafis
Desain grafis
memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah
sebagai berikut :
1.Metaphor
(Metafora)
Metaphor atau
metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak
dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen
visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung
seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa
metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi. Contohnya, website suatu
toko online yang memiliki metafora, dimana pengunjung dibawa ke tempat
seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.
2.Clarity
(Kejelasan)
Harus ada alasan
yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada
dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam peletakan suatu
button,pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut.
Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik.
3.Consistency
(Ketetapan)
Konsistensi dalam
tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada
suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar
layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin
memiliki panduannya.
4. Alignment
(Perataan)
Untuk perataan dapat
digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website
dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan
mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan
menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis
horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela.
Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan
perataannya.
5. Proximity
Item-item yang
berkaitan yang ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang
jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.
6. Contrast
(Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan
yang akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat
memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian
adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras
digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk
men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan
mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung
skimming secara cepat.
1.9.3 Pembuatan User Interface
Antarmuka pemakai
(User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan
sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari
pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Digunakan
untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah
gambar, tulisan dsb.
Contoh konsep luas
user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer, perkakas
tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain
yang berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan
psikologi.
User interface yang
ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
- Input,
memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
- Output,
memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
User Interface ada
dua jenis, yaitu :
- Graphical User
Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara,
video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
- Text-Based :
Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
1.9.4 Tipografi (Typography)
Tipografi
(Typography) berasal dari kata Yunani Typos = bentuk dan graphein = menulis,
merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan
penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, menggunakan gabungan bentuk huruf
cetak, ukuran huruf, ketebalan garis, spasi antar huruf, garis pandu dan jarak
antar baris. Sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan
membaca semaksimal mungkin. Mengapa Tipografi penting untuk dipahami dalam
Desain Grapik ? Karena Tipografi (pengaturan huruf) mempengaruhi banyak hal :
sebagai contoh estetika dari tampilan penulisan blog, kesan yang di tampilkan
blog, hingga yang terpenting keterbacaan blog. Jika Blog yang pengaturan
huruf nya baik, kesan yang di tampilkan
baik, tingkat keterbacaannya tinggi. Maka, secara tidak langsung pengunjung akan nyaman dalam membaca konten
blog anda dan betah membacanya.
1.9.5 Fonts
Fonts adalah
kumpulan lengkap dari karakter / huruf dalam satu bentuk desain, ukuran (size),
dan gaya (style). Font menjadi sangat penting karena mewakili isi yang akan
disampaikan oleh pemberi pesan, dengan font tersebut desainer dapat menuangkan
pesan yang ingin disampaikan. Agar pesan
dapat sampaikan dengan lebih efektif
kepada pembaca pesan maka perlu diperhatikan pemilihan jenis font yang
tepat dengan isi pesan yang ingin disampaikan. hal ini sangat penting karena
font yang dipilih dapat mewakili atau menggambarkan isi pesan yang disampaikan.
Dahulu, Istilah Font dipergunakan pada balok-balok huruf yang biasa dipergunakan
untuk keperluan percetakan, namun kini istilah Font lebih sering dipergunakan
di komputer.
Secara garis besar
huruf-huruf digolongkan menjadi:
Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf
kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian
definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan
didominasi garis lurus kaku.
Serif, dengan ciri memiliki serif di
ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga memudahkan saat huruf diukir
ke batu. Contoh penggunaan huruf serif di nisan Johanna Christine, Museum Taman
Prasasti
Egyptian, atau populer dengan sebutan slab
serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan
dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah
kokoh, kuat, kekar dan stabil. Salah satu contoh huruf slab serif di nisan
Thomas de Souza, di pintu masuk Museum Taman Prasasti
Sans Serif, dengan ciri tanpa
sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan
yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
Script, merupakan goresan tangan yang
dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan.
Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
Miscellaneous, merupakan pengembangan dari
bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis
dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
1.9.6 Warna (atribut, asosiasi)
Warna (atribut,
asosiasi)
Warna dapat
didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau
secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan.
Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang.
Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah
satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
1.9.7 Desain Icon
Desain icon adalah
proses merancang grafik simbol yang mewakili beberapa fantasi atau motif abstrak yang nyata,
entitas atau tindakan. Dalam konteks aplikasi perangkat lunak ikon merupakan
suatu program , fungsi, data atau pengumpulan data pada komputer sistem.
Jadi,desain Ikon
dapat dinikmati sederhana dengan gambar datar 2D atau silhuette hitam, atau
kompleks yang menyajikan kombinasi dari elemen desain grafis seperti satu atau
lebih warna gradien linier
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
v Interaksi adalah juga disebut proses hubungan
timbal balik diantara manusia (aktif) dengan komputer (pasif). IMK adalah
perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk kegunaan manuasia dengan kajian fenomena yang didalamnya / interaksi
antara pengguna dengan sistem. Komponen yang melibatkan model interaksi
diantara pengguna : pengguna (manusia), sistem (mesin), dan interaksi.
Usability dalam interaksi manusia
dan komputer merupakan bagian penting yang harus
terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu
faktor penting dalam mengembangkan sebuah web.
Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen- tasikannya pada sebuah web.
Proses desain pada umumnya
memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari
riset, pemikiran, brainstorming,
maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Dalam IMK merupakan fase perancangan yang kreatif.
v Desain adalah segala hal yang berhubungan
dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, drawing/rendering,
cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding”.
Prinsip-prinsip
desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain, yaitu terdiri
dari :
A.
Keselarasan (Harmoni)
B.
Kesebandingan (Proporsi)
C.
Irama (Ritme)
D.
Keseimbangan (Balance)
E.
Penekanan (Emphasis)
Ide dalam membuat
design bisa melalui pemikiran dan dengan lingkungan yang berada sekitar kita.
Tantangan dalam
membuat design adalah suatu rintangan atau suatu hambatan dalam pembuatan
desain.
Contoh Desain Dalam
Kehidupan Sehari-Hari
· Advertising (Periklanan)
· Business (Bisnis)
· Political (Politik)
· Education (Pendidikan)
· Film and animation (Film dan animasi)
Desain grafis adalah
suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin
Prinsip Desain
grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut
adalah sebagai berikut :
1.Metaphor
(Metafora)
2.Clarity
(Kejelasan)
3.Consistency
(Ketetapan)
4. Alignment
(Perataan)
5. Proximity
6. Contrast
(Keserasian Tampilan)
Pembuatan User
Interface
Antarmuka pemakai
(User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan
sistem.
User Interface ada
dua jenis, yaitu :
1. Graphical User Interface (GUI) :
Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk
berinteraksi dengan pengguna.
2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus
yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Tipografi (Typography)
Mengapa Tipografi
penting untuk dipahami dalam Desain Grapik ? Karena Tipografi (pengaturan
huruf) mempengaruhi banyak hal : sebagai contoh estetika dari tampilan
penulisan blog, kesan yang di tampilkan blog, hingga yang terpenting
keterbacaan blog.
Fonts adalah
kumpulan lengkap dari karakter / huruf dalam satu bentuk desain, ukuran (size),
dan gaya (style).
Secara garis besar
huruf-huruf digolongkan menjadi:
· Roman
· Serif
· Egyptian
· Sans Serif
· Script
· Miscellaneous
Warna (atribut,
asosiasi)
Warna dapat
didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau
secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan
Desain Icon adalah
proses merancang grafik simbol yang mewakili beberapa fantasi atau motif abstrak yang nyata,
entitas atau tindakan.
3.2 SARAN
Untuk kemajuan teknologi computer maka
diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu merubah pola fikir dan
menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif.
Serta tumbuhnya kreatifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi
manusia.
Diharapkan dengan
adanya Interaksi manusia dan computer dapat dimanfaatkan sesuai dengan
kegunaan.
Kemajuan computer
dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia
sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa
depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan akan dikerjakan dengan
system computer.
DAFTAR PUSTAKA
Terimakasih.. tulisannya sangat bermanfaat..
ReplyDeleteMy blog
sama2 kak,
Delete